Minggu, 30 Januari 2011

Cara membuat aplikasi kalkulator sederhana pada vb


                Langkah awal:
1.       Buka project vb
2.       Tambahkan label1 dan dan text1,agar masukan tulisan text1 hanya angka saja dan menggunakan tombol enter untuk memindah pointer ,masukan program dibawah ini:
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
    If Text1.Text = "" Then
    Text1.SetFocus
    Else
    Text2.SetFocus
    End If
ElseIf Not (KeyAscii >= Asc("0") & Chr(13) And KeyAscii <= Asc("9") & Chr(13) Or KeyAscii = 13 Or KeyAscii = vbKeyBack Or KeyAscii = vbkyedelete Or KeyAscii = (13)) Then
KeyAscii = 0
MsgBox "maaf khusus angka saja"
End If
End Sub
















3.       Tambahkan label2 dan text2,agar pada text2 juga hanya boleh angka saja,,masukan program
Di bawah ini:
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
    If Text1.Text = "" Then
    Else
    Combo1.SetFocus
    End If
ElseIf Not (KeyAscii >= Asc("0") & Chr(13) And KeyAscii <= Asc("9") & Chr(13) Or KeyAscii = 13 Or KeyAscii = vbKeyBack Or KeyAscii = vbKeyDelete Or KeyAscii = (13)) Then
KeyAscii = 0
MsgBox "maaf khusus angka saja"
End If
End Sub

 

























4.       Tambahkan label3 dan commboBox,,pada commbox listnya harus diisi(tambah,kurang,kali,bagi)dan pada comboBox masukan program dibawah ini:
Private Sub Combo1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Command1.SetFocus
End If 
End Sub


















5.       Tambahkan command1 dan command2,pada command1 masukan program dibawah ini:
Private Sub Combo1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Command1.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub Command1_Click()
If Combo1.Text = "tambah" Then
Text3.Text = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text)
ElseIf Combo1.Text = "kurang" Then
Text3.Text = Val(Text1.Text) - Val(Text2.Text)
ElseIf Combo1.Text = "kali" Then
Text3.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)
ElseIf Combo1.Text = "bagi" Then
Text3.Text = Val(Text1.Text) / Val(Text2.Text)
Else
MsgBox "maaf anda harus memilih jenis penghitungan terlebih dahulu", vbCritical, "critical"
End If
End Sub

Private Sub Command1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Command2.SetFocus
End If
End Sub

Pada command2 masukan program di bawah ini:
Private Sub Command2_Click()
MsgBox " terima kasih telah menggunakan program ini", vbInformation, "exit"
End
End Sub
 













Terima kasih selamat mencoba "semoga bermanfaat"



jika anda ingin mengdownload file diatas klik disini


Jumat, 28 Januari 2011

Mengetahui Keyascii Keyboard dengan Visual Basic

Caranya adalah:
1 buat sebuah project di VB6
2 tambahkan sebuah textbox

3 klik kiri 2x pada textbox lalu kopikan program berikut,,,,
               
Private Sub Form_Activate()
            Text1.Enabled = False
            End Sub
Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Text1 = KeyAscii
End Sub
Jalankanlah program tersebut maka pada apabila anda menekan huruf pada keyboard ,anda akan mengetahui keyascii pada keyboard.,maaf tidak berlaku bila menekaan f1-f12.
         " Selamat Mencoba Semoga Bermanfaat "

jika anda ingin mendownload program diatas disini

Jumat, 14 Januari 2011

pascal

Pascal (bahasa pemrograman)
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.
Tipe Data

Dalam bahasa Pascal terdapat beberapa jenis tipe data yang bisa digunakan untuk sebuah variabel atau konstanta pada program. Tipe Data tersebut antara lain adalah
Tipe Data Deskripsi (range variabel)
Byte angka dari 0 sampai 255
Integer angka dari -32768 to 32767
Real semua nilai pecahan dari 1E-38 to 1E+38
Boolean nilai TRUE atau FALSE
Char semua karakter dari tabel ASCII
String semua huruf, spasi, frase
[sunting] Hello World

Contoh program Hello World menggunakan bahasa pascal adalah sebagai berikut:

Program HelloWorld;
begin
writeln('Hello world');

end.

Java script

JavaScript

JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.[3]
Sejarah

JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript.[4] [5]

Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java.[6] Maka dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut.[6] Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.[6]

JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX.[6] JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX.[6]
[sunting] Penulisan JavaScript

Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag yang dibuka dengan tag

[sunting] Script pada bagian head

Script ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function) atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu.[7] Peletakkan script di head akan menjamin skript di-load terlebih dahulu sebelum digunakan (dipanggil).[7]







[sunting] Script pada Body

Script ini dieksekusi ketika halaman di-load sampai di bagian .[7] Ketika menempatkan script pada bagian berarti antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.[7]









Jumlah JavaScript di dan yang ditempatkan pada dokumen tidak terbatas.[7]
[sunting] External JavaScript

Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman.[7] Maka JavaScript dapat ditulis di file secara eksternal.[7] Jadi, antara dokumen HTML dan JavaScript dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokument HTML.[7] Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.[7]

JavaScript : js/xxx.js document.write("pesan ini tampil ketika halaman diload");

Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut "src" pada tag

Script di atas berada di berkas "xx.js" (eksternal)


Kamis, 13 Januari 2011

Tentang RPL

Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1]


!Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah rekayasa perangkat lunak
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak

* Kualitas perangkat lunak (software quality)
* Teknik kebutuhan perangkat lunak (requirements engineering)
* Manajemen proyek perangkat lunak (project management)
* Pengujian perangkat lunak (software testing)
* Metode formal (formal methods)
* Penjaminan mutu perangkat lunak (software quality assurance)
* Verifikasi perangkat lunak (software verification)
* Perangkat lunak terdistribusi (distributed software engineering)
* Manajemen konfigurasi perangkat lunak (software configuration management)
* Perawatan perangkat lunak (software maintenance)
* permodelan dan perancangan perangkat lunak (software design and modelling)
* Arsitektur perangkat lunak (software architectures)

pascal

Pascal
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Perubahan tertunda ditampilkan di halaman iniBelum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari

Pascal dapat mengacu kepada:

* Étienne Pascal (1588–1651), hakim dan ilmuwan amatir Perancis, ayah dari Blaise
* Blaise Pascal (1623–1662), matematikawan dan filsuf Perancis
* Jacqueline Pascal (1625–1661), adik dari Blaise
* Francine Pascal, penulis Amerika Serikat
* Pascal Covici, penulis buku Amerika Serikat

Hal-hal yang dinamai atas Blaise Pascal:

* Pascal (satuan), satuan tekanan
* Hukum Pascal, hukum Fisika yang berhubungan dengan tekanan
* Pascal (bahasa pemrograman), sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan di tahun 1970 oleh Niklaus Wirth
* Segitiga Pascal, sebuah bentuk geometri
* Pascal (kawah), sebuah kawah di bulan
* Distribusi Pascal

algoritma

Algoritma

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Perubahan tertunda ditampilkan di halaman iniBelum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari
Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma.

Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.

Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Daftar isi

Sejarah istilah "algoritma"

Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Jenis-jenis Algoritma

Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.

* Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.

* Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.

* Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

Mengenal Fungsi Komputer dan bahasanya


Pada dasarnya, sebuah komputer tidak dapat mengerjakan apapun tanpa adanya perintah dari manusia.
Perintah-perintah yang terstruktur dan sistematis untuk membuat komputer bekerja sesuai dengan apa yang
diinginkan disebut program,Komputer dapat
diprogram untuk berbagai hal, misalnya diprogram untuk melakukan perhitungan suatu ekspresi
matematika dan menampilkan hasilnya di layar monitor, diprogram untuk memainkan sebuah lagu,
diprogram untuk mengurutkan data (misalnya mengurutkan data nama siswa, data nilai siswa), diprogram
untuk permainan, diprogram untuk menggambar dan sebagainya. Program-program semacam itu dibuat
oleh manusia, syarat utama dalam membuat program adalah perintah-perintah yang diberikan dalam
program tersebut harus dimengerti oleh komputer.
Sayangnya, komputer hanya dapat mengerti sebuah bahasa yang disebut bahasa mesin, bahasa yang sangat
berbeda dari bahasa manusia dan terlebih lagi akan amat menyulitkan untuk membuat sebuah program
dalam bahasa mesin ini. Manusia menginginkan sebuah bahasa komputer yang sederhana yang dapat
dimengerti dan mudah dipelajari oleh manusia sekaligus dapat dimengerti oleh komputer.
Bahasa komputer tersebut disebut bahasa pemrograman (programming language). Yang perlu diingat, konsep
bahasa pemrograman adalah merubah/menerjemahkan perintah-perintah (program) yang diberikan oleh
manusia ke dalam bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh komputer. Jadi bahasa pemrograman adalah
sarana interaksi antara manusia dan komputer. Seperti tujuan semula, bahasa pemrograman dibuat mudah
dipelajari dan dimengerti agar manusia dapat mudah membuat program komputer dengan bahasa
pemrograman ini (tak perlu menggunakan bahasa mesin untuk membuat program komputer)……………….
PERKENALN TENTANG BAHASA PROGRAM KOMPUTER
1. Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa
rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin
2. Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa
rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang bisa dijalankan oleh komputer. Perlu
diketahui, proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi. Bahasa pemrograman
yang menggunakan proses kompilasi adalah: Bahasa COBOL, Pascal, Bahasa C
3. Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber dan
kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut. Bahasa seperti BASIC
pada awalnya menggunakan konsep intepreter ini.
Pada intinya, bahasa pemrograman digunakan untuk mempermudah manusia dalam berinteraksi dengan
komputer. Syarat utama untuk membuat program komputer adalah dengan menggunakannya sesuai
dengan kaidah-kaidah yang berlaku dalam bahasa pemrograman tersebut. Masing-masing bahasa
pemrograman mempunyai ciri khas/kaidah tersendiri. Karena itu, sebelum membuat sebuah program
dengan menggunakan bahasa pemrograman, sangat wajib untuk mengerti tentang aturan penulisan bahasa


Komponen sistem Komputer
Komponen sistem komputer terdiri dari beberapa perangkat seperti :
A. Perangkat Keras (Hardware)
    Perangkat keras (Hardware) yaitu suatu perangkat yang berfungsi
melakukan proses input (masukan) dan output (keluaran).
Perangkat keras terdiri dari :
1. Unit Pemrosesan Secara Terpusat (CENTRAL PROCESSING
UNIT (CPU))
   Didalam proses kerja suatu komputer, processor merupakan
bagian terpenting dalam melakukan proses masukan dan
keluaran, untuk lebih jelasnya perhatikan bagan proses berikut
ini :
2. Perangkat masukan (Input devices)
   Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data atau input
untuk diproses menjadi informasi atau keluaran. Adapun
Perangkat masukan terdiri dari :
 

INPUT            PROSES            OUTPUT.
10
3. Mouse
   Pemakaian mouse merupakan bagian penting dari Sistem
Operasi yang menggunakan tampilan Grafik. Pada saat bekerja,
penggunaan mouse sering dipergunakan dengan istilah Pointer
(Penunjuk) berfungsi untuk memindahkan dan mengarahkan
penunjuk mouse pada desktop (ruang kerja) Sistem operasi.
Mouse terdiri dari beberapa jenis seperti
                                           3.1 Dual button                                 
                                           3.2 Three button  
                                           3.3 Scroll Button
4. Keyboard                                                        
   Keyboard atau papan ketik, merupakan perangkat yang sering
dipergunakan didalam kegiatan sehari-hari. Karakteristik dan
susunan papan ketik hampir sama dengan mesin ketik manual
seperti susunan huruf QWERTY tetapi terdapat beberapa
tambahan-tambahan fungsi lainnya seperti tombol Esc,
F1,…,F12,

11
5. Perangkat keluaran
Salah satu perangkat yang berfungsi untuk melihat hasil proses
dari masukan, adapun perangkat tersebut adalah sebagai
berikut :
6. Monitor
Monitor merupakan salah satu perangkat yang berguna
menampilkan informasi yang dihasilkan dari proses input



7. Printer (Alat Cetak)
Peranti ini berfungsi untuk mencetak proses dari masukan
(Input)
                     
8. Speaker
Peranti ini berfungsi untuk menghasilkan suara yang telah
diproses di dalam kompute